Le Mapping : l'art du remplissage

Bienvenue au tutoriel du mapping n°2, qui traite du remplissage et de l'amélioration de vos map.

Je partirais du principe que vous avez un minimum d'expérience, je ne vous expliquerais donc pas tout au moindre petit détail (Pour reprendre les bases, voir Le Mapping : Les Bases)

 

On va commencer directement. Prenons une map vierge avec le tileset Plaine. Grâce à ce tileset, nous verrons plusieurs éléments et techniques indispensables aux bonnes map.

 

Placez déjà de l'herbe simple en première couche. Puis, vous remarquerez que c'est un peu "uniforme" et pas très naturel. On va donc faire un mélange, avec de l'herbe un peu différente.

Voilà le tileset avec les premières couches qu'on va utiliser (1,2,3) et les carrés auto-liables que nous découvrirons (4,5):

 

 

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Si vous avez un sol en première couche avec de l'herbe 1, mettez de l'herbe 2 un peu partout avec de l'herbe 3. N'oubliez surtout pas les extrémités de la map, c'est l'endroit qu'on oublie souvent.

Vous avez maintenant un beau sol qui n'est pas partout pareil. Mais ça ne suffit pas à faire une belle map.

On va maintenant mettre de l'herbe, de la vrai (4) . Le carré du milieu est plein, on peut donc le mettre en première couche. mettez en un petit tas où bon vous semble. N'oubliez pas que la nature ne fait pas pousser des carrés de gazon, ne mettez pas un gros bloc de 3x3.

 

On a donc ça : 

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Avouez que ce n'est pas très beau. Je vous entend déjà râler, à dire que je sers à rien. Pas de panique! On va affiner les bords de notre Herbe (4) grâce aux contours que nous offre le tileset.  Je pense que vous en êtes capables, alors allez-y ;)  (n'oubliez pas de les mettre en seconde couche, ils laissent paraître un blanc).

Je vous montre ce qu'on doit obtenir :

 

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Ca pique moins les yeux hein? Bon, c'est vrai, ça fait très moyen un peu d'herbe dans un grand vide. Alors on va étoffer tout ça. Plantons quelques arbres et plantes diverses, mais gardons un coin libre. Vous pouvez aussi placer une tente, avec un feu de camp pour rendre plus réaliste.

 

Vous devriez avoir une map dans ce genre :

 

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  Bon, c'est pas encore ça, mais y'a du progrès. Maintenant, on va faire un petit surélèvement. C'est le carré auto-liable (5) qu'on appellera "colline". Vous suivez toujours? ;)

Donc, sélectionnez la colline et remplissez un endroit vide, toujours sans faire de formes distinctes (En gros, faites un petit n'importe quoi de colline). La colline doit être en seconde couche. Vous pouvez ajouter quelques élément de décor en troisième couche dessus, voire même une autre colline!

 

Voyons donc :

 

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Bon, ca prend déjà un peu de place, mais la map reste vide. Une autre technique intéressante consiste à faire des superpositions multiples. Pour cela, il faut fragmenter vos éléments. Mais non c'est pas compliqué. J'explique :

En seconde couche, vous mettez le bas d'un arbre, et en troisième son haut. Par devant, un arbre en troisième couche pour sa cime, en seconde pour son pied. Le haut du deuxième arbre passera par dessus son pied ,donc. Mais pour superposer plusieurs arbres, il faut que chacun des arbres soit composer de "morceaux" de différentes couches. Ainsi, vous pouvez mettre un arbre devant un autre, devant un autre, etc. L'effet de foret est donc meilleur. Essayez donc.

 

Sur ma map, j'obtiens ça :

 

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  Puis, après quelques améliorations, j'aboutis à ça :

 

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Voilà donc un exemple de ce tutoriel complètement appliqué, oùl'espace est utilisé et où il n'y a que peu de défauts "naturels" (alignement, bloc, manque d'éléments....). J'ai crée cette map en une dizaine de minute. Pour une âme qui découvre RMXP, aboutir à une bonne map demande plus de travail. Mais on peut arriver à quelque chose dans ce genre, dès qu'on chope le truc. Si vous avez suivi ce tutoriel et que vous l'avez appliqué à plusieurs reprises, vos map doivent être plutot bonnes. Toutefois, pour les améliorer, il faut ajouter quelques événements et effets. C'est ce que vous expliqura la partie Le Mapping, les Effets.

 

 

Une autre astuce à laquelle il faut penser est le cassage de la linéarité de vos maps. En effet, il faut que le héros ait un maximum de points de sortie de vos maps. Il doit pouvoir sortir par chaque éxtrémité de la map, correspondant aux quatre points cardinaux (dans la mesure du possible). Par exemple, si on reprend l'exemple de la map au dessus, le héros doit pouvoir sortir par l'ouest (le chemin), mais aussi par l'est et le sud. Ainsi, il n'a pas qu'une solution pour s'en aller.

De même, vous pouvez lui laisser qu'une seule possibilité de lui faire sortir d'une zone, mais en ajoutant des cul-de-sac. Dans une montagne, par exemple, les corniches menant nul part sont fréquentes. Ajoutez-en, et vous gagnerez en réalisme, mais vous casserez aussi la linéarité des maps, en offrant au héros de fausses sorties et des zones à explorer.

 

Ben'

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