Personnaliser sa Base de Données

Mis à part le fait que l'on puisse créer ses propres Map et ses propres évènements, RPG Maker XP offre une plus grande personnalisation de son projet. En effet, une base de donnée où quasiment la totalité du projet en cours est accessible. Pour la trouver, c'est dans la catégorie Outils, puis Base de Données.

Sous vos yeux consternés s'ouvrira une sous-fenêtre de 13 onglets différents. Depuis les objets du jeu jusqu'aux compétences des héros, en passant par les monstres, vous pouvez tout personnaliser à votre guise. Toutefois,  quasiment toutes les fonctionnalités de la Base de Données interagissent entre elles, ce qui rend parfois la création d'un monstre, d'un héros ou d'une classe assez fastidieuse.

 

Ici, nous verrons quelles fonctionnalités sont offertes dans cette Base de Données, ainsi que la manière de procéder pour personnaliser au maximum votre jeu. Le tout, rangé par onglet ;)

 

Les classes

Les Héros

Les compétences

Les objets

Les armes

Les armures

La gestion des chipset

Les évènements communs

Le système

Les monstres

Les groupes de monstres

 

 

Les Classes

 

Parmi toutes les options proposées dans la base de données, il y a un onglet "Classes".

C'est à cet endroit que vous créerez des classes de personnage, c'est à dire leurs spécialités. Ainsi, par défaut, il y a Guerrier, Voleur, Mage, Prêtre..... Vous pouvez vous aussi créer vos propres classes.

 

Ainsi, ajoutez des classes (avec le bouton Nombre max. d'éléments), et donnez les noms que vous souhaitez. Par exemple, vous pouvez faire une classe "Fée" ou "Fantassin".

En dessous du cadre Nom, il y a une liste de toutes les armes, que l'on peut cocher. Ce sont les armes que cette classe pourra utiliser ou non. Par exemple, une classe "Fantassin" pourra utiliser les épées, les haches, les lances, mais pas les crucifix ou les cannes. Il faudra donc cocher les armes qu'il peut équiper, et décocher celles qu'il ne pourra pas utiliser.

A droite de cette colonne, il y a une autre liste, qui cette fois contient les armures et autres objets que peuvent porter ou non les différentes classes. Pour rester dans l'exemple du Fantassin, il faudra cocher les boucliers, casques et armures (qu'il pourra porter), mais pas les robes et chapeaux (qui ne sont pas dignes d'un fantassin).

Il y a aussi un petit menu déroulant pour définir le rang que prendra cette classe dans un combat. Plus il est en avant, plus il sera la cible des monstres ennemis. Par exemple, le "fantassin" serait plutôt à l'avant, tandis qu'un mage devrait rester à l'arrière. Le fantassin prendrait la majeure partie des coups.

Tout à droite, vous avez une liste d'attributs (Feu, Glace, Foudre, Eau...) ainsi qu'un petit bouton devant. Ce bouton peut se mettre sur 7 postions, qui sont des lettres de A à F. Il faut savoir que chaque sort à un attribut, par exemple, le sort "boule de feu" aurait l'attribut Feu, ou le sort "Tornade" aurait l'attribut Vent. Les boutons servent à définir la résistance ou la faiblesse de la classe créée face à différents attributs :

Le A signifie que l'attribut est très efficace contre votre classe; le B signifie que l'attribut est efficace contre votre classe; le C signifie que l'attribut n'a pas d'effets complémentaires face à votre classe (tout se passe normalement); le D signifie que l'attribut est peu efficace contre votre classe; le E signifie que l'attribut est inefficace contre votre classe; le F signifie que l'attribut soigne votre classe.

De même pour les différents statuts, on peut choisir le taux d'efficacité face à la classe nouvellement créée, toujours avec des lettres de A à F, A étant le minimum de résistance et F l'immunité.

Enfin, en bas à gauche, il y a une liste de compétences et de niveaux. C'est ici que vous mettrez les compétences génériques que tout les héros d'une classe apprendront au même niveau. Par exemple, au niveau 10, le fantassin peut apprendre "Coup croisé" (compétence déjà enregistrée dans la base de donnée) ou une compétence que vous aurez créée ;)

 

Pour résumer, on peut créer une classe, choisir les armes et armures qu'il pourra équiper, choisir sa position dans le combat, choisir ses forces et faiblesse, et personnaliser le niveau requis pour apprendre certaines compétences.

 

Les Héros

 

Il n'y a pas énormément de choses à dire sur cet onglet. Pour ajouter des héros supplémentaires, cliquez sur nombre maximum d'éléments en bas à gauche et augmentez le nombre.

Pour changer l'apparence d'un héros double-cliquez sur l'image de celui-ci et sélectionnez-en une autre.

A droite il y a en tout 6 courbes. Les points de vie sont la santé du héros, quand ils tombent à 0 il est mort. Les points de magie lui servent à lancer des sorts. La force augmente son attaque physique. La dextérité déterminera les chances que le personnage a de toucher sa cible. L'agilité au contraire l'aidera à esquiver et à fuir. Enfin l'intelligence augmente la puissance des sorts qu'il lance.

Ici aussi un double clique ouvre un menu qui vous permet de changer les valeurs. Soit vous modifierez les stats niveau par niveau (ça risque d'être un peu long) soit vous cliquerez sur spécifier les extremum et là vous irez drôlement plus vite. Au milieu de la fenêtre juste au dessus des apparences vous pourrez modifier le niveau de départ, la courbe d'expérience, la classe et surtout le nom de votre héros.

En bas à droite vous pouvez choisir de quoi le héros sera équipé au départ. Ne mettez pas tout de suite de supers armes et des boucliers ultimes! Si vous cochez une case a côté d'un menu déroulant, l'équipement du héros ne pourra pas être enlevé et il le portera donc pendant tout le jeu.

 

Les compétences

 

A gauche de la fenêtre vous avez la liste des compétences existantes. Pour en créer une nouvelle cliquez sur Nombre maximum d'éléments et augmentez la valeur du numéro qui s'affiche.

Au milieu, dans l'ordre de lecture, vous avez:

Le nom. Indiquez ici le nom de votre compétence.

L'icône. Vous pouvez la changer en cliquant sur la flèche, en tout dans les ressources de base vous avez le choix entre plus d'une centaine d'images, mais toutes ne sont pas adaptée a des sorts, en effet une image de lettre serait plutôt destinée a un objet! D'autre part si vous avez créé une icône vous devrez l'importer avant de pouvoir l'affecter à une compétence.

Description. Décrivez les effets de votre sort sinon le joueur ne saura pas à quoi il sert!

La cible. Si c'est une compétence offensive, choisissez un ennemi ou tous les ennemis. Si c'est un sort de soin, choisissez un allié ou tous les alliés ou l'utilisateur de la compétence. Si il s'agit du sort de résurrection, sélectionnez un allié mort ou tous les alliés morts. Si c'est un sort spécial, mettez aucune cible et faîtes un appel à un évènement commun (voir plus bas)

Peut être utilisé. Ici vous définirez les endroits où le joueur peut activer le sort. Pour les sorts d'attaque, il faudra mettre en combat uniquement. Pour les sorts de soins choisissez sur la carte et en combat, et pour les sorts spéciaux comme celui pour sortir d'une grotte préférez sur la carte uniquement.

Animations sur l'utilisateur et sur la cible. Essayez les différentes animations pour choisir celle qui vous convient le mieux, en général le titre de l'animation est assez explicite.

Effet sonore dans le menu. C'est le bruit qui se produira quand votre joueur passera le curseur sur le sort en navigant dans la liste.

Appelle cet évènement commun. Pour savoir ce qu'est un évènement commun référez vous à la rubrique qui y est dédiée. Si vous avez mis en place un évènement commun il apparaitra dans le menu déroulant , et si vous le sélectionnez il se déclenchera quand le joueur activera le sort.

Et là on arrive dans la partie "compliquée" mais n'ayez crainte, grâce à moi vous allez comprendre vite.

Le coup en PM. Il dépendra de la puissance et du niveau auquel votre héros apprendra le sort, et de la courbe d'augmentation que vous avez définie. Le super sort qui tue tous les ennemis en un coup demandera un peu plus de point de magie que le sort qui rend 30 PV.

Le taux d'effet. Si il est positif, il enlève des points de vie. Si il est négatif, il en ajoute.

La précision. Elle se note en pourçentage de réussite. Un sort où la précision est 100 ne ratera jamais. Si la précision est à 80, vous avez 8 chances sur 10 de le réussir.

La variance. est un pourcentage, elle définit si le nombre de point de vie que votre sort ajoute/soustrait ,change d'une fois sur l'autre. Ainsi si votre sort à un taux d'effet de -50 et que la variance est de 10, votre sort rendra entre 45 et 55 PV.

Et enfin, L'influence des caractéristiques sur le taux d'effet. Si vous venez de créer votre compétence, tout est à 0. Si vous augmentez une valeur, alors le taux d'effet augmentera proportionnellement aux stats du héros. Là aussi vous allez devoir tâtonner un peu pour trouver les valeurs qui conviennent.

A droite, il y a deux listes. La première, Attributs, permet de déterminer la nature de l'attaque. En clair si vous cochez eau votre attaque sera du type eau. Vous avez même la possibilité de choisir plusieurs attributs à la fois.Pour créez de nouveau attributs referez vous à la rubrique Système.

La deuxième liste s'intitule Modification des Statuts. Un clique dans une case affiche un +, et un deuxième clique affiche un -. Un troisième clique rend la case neutre. Le plus ajoute le statut à la victime de l'attaque, et le moins le retire.

Exemple de compétence: sortir d'un donjon grâce à un sort.

 

Les objets

 

Depuis le Nom jusqu'à Appelle cet évènement commun, c'est la même chose que pour les Compétences.

Après cette option, c'est différent et vous allez voir que ici c'est quand même plus simple.

Vous avez donc: Le prix. Entrez ici le prix de votre objet.

Consommable. Si l'objet est consommable, il disparaît après usage, s'il n'est pas consommable il restera dans la poche du héros. Evitez de rendre une clé consommable, ça fait désordre.

Caractéristique. Le menu déroulant est composé de PV Max, PM max, Attaque, Défense, Agilité et Intelligence.Si vous sélectionnez quelque chose, un autre menu déroulant pointera le bout de son nez: Augmenté de. Saisissez donc une valeur qui sera forcement positive. Votre objet ne seras pas un objet de soin si vous procédez ainsi, il augmentera les stats de base du héros. Je vous conseil de rendre un tel objet consommable.

La précision est le taux de réussite des effets de l'objet. A 100 il fonctionne à tous les coups, si vous diminuez ce chiffre, il y aura des chances pour que l'effet rate.

La défense physique et la défense magique. Ces deux variables sont exprimées en %, et elle détermine a quel point ces deux caractéristiques influenceront sur l'effet sur un personnage.

La variance est exprimée en pourcentage. Elle définit si le nombre de point de vie que votre objet ajoute/soustrait , change d'une fois sur l'autre. Ainsi si votre sort à un taux d'effet de -50 et que la variance est de 10, votre objet rendra entre 45 et 55 PV.

Modification des points de vie (PV). Cet encadré permet d'augmenter ou de diminuer les points de vie en utilisant le pourcentage du maximum (caractéristique de base). Ici vous pouvez mettre un pourcentage négatif. Si vous mettez 100% la cible récupérera tout ses points de vie. La deuxième case ajoute ou soustrait des PV même si la valeur entrée dans la première est nulle.

Modification des points de magie (PM). Cet encadré permet d'augmenter ou de diminuer les points de magie en utilisant le pourcentage du maximum (caractéristique de base). Ici vous pouvez mettre un pourcentage négatif. Si vous mettez 100% la cible récupérera tout ses points de vie. La deuxième case ajoute ou soustrait des PM même si la valeur entrée dans la première est nulle.

 

A droite, il y a deux listes. La première, Attributs, permet de déterminer la nature de l'objet. En clair si vous cochez eau votre objet sera du type eau. Vous avez même la possibilité de choisir plusieurs attributs à la fois.Pour créez de nouveau attributs referez vous à la rubrique Système.

La deuxième liste s'intitule Modification des Statuts. Un clique dans une case affiche un +, et un deuxième clique affiche un -. Un troisième clique rend la case neutre. Le plus ajoute le statut à la cible de l'objet, et le moins le retire.

 

Les armes

 

A gauche, comme à l'accoutumé vous avez la liste des armes, et vous pouvez en ajouter en cliquant sur nombre maximum d'éléments.

Au milieu vous trouverez:

Le nom. Entrez le nom de votre arme!

L'icône. Choisissez dans le liste une image correspondante à votre arme.

Dans Description eh bien vous décrirez en quelques mots votre arme.

L'animation d'attaque est l'animation qui à lieu sur celui qui attaque avec cette arme. L'animation sur la cible est modélisée... sur la cible.

Inutile de vous dire que le prix est le nombre de pièce d'or qu'il faudra dépenser pour acquérir cette arme.

L'attaque est la puissance de l'arme, tâtonnez afin de trouvez ce que vous cherchez (et oui encore une fois).

La défense physique et la défense magique rendent le porteur plus résistant.

L'encadré modification des caractéristiques sert à augmenter la force, la dextérité, l'agilité et l'intelligence de manière provisoire (tant que le héros est équipé de l'arme.)

A droite, il y a deux listes. La première, Attributs, permet de déterminer la nature de l'objet. En clair si vous cochez eau votre objet sera du type eau. Vous avez même la possibilité de choisir plusieurs attributs à la fois.Pour créez de nouveau attributs referez vous à la rubrique Système.

La deuxième liste s'intitule Modification des Statuts. Un clique dans une case affiche un +, et un deuxième clique affiche un -. Un troisième clique rend la case neutre. Le plus ajoute le statut à la cible de l'objet, et le moins le retire.

 

Les armures

 

A gauche se trouve la liste des armures. Vous pouvez en ajouter en cliquant sur nombre maximum d'éléments.

 

Au milieu vous trouverez:

Le nom. Entrez le nom de votre armure.

L'icône. Choisissez dans le liste une image correspondante à votre armure.

Description. Décrirez en quelques mots votre armure.

Le Type détermine si votre objet de défense est un bouclier, un casque, une armure ou un accessoire. Un personnage peut s'équiper d'un objet de chacune de ces catégories.

Inflige automatiquement ce statut. Si vous sélectionnez un statut dans cette liste celui qui s'en équipe sera automatiquement affecté par cet état.

Le prix, vous savez, c'est ce qu'on vous demande pour avoir l'équipement dans un magasin!

La défense physique et la défense magique définissent la résistance de l'objet.

L'esquive. Si ce chiffre augmente, le porteur aura plus de chance d'éviter les attaques qui lui sont destinées, mais je vous recommande de ne pas toucher à cette commande.

L'encadré modification des caractéristiques sert à augmenter la force, la dextérité, l'agilité et l'intelligence de manière provisoire (tant que le héros est équipé de l'arme.)

A droite, il y a deux listes. La première, Attributs, permet de déterminer la nature de l'objet. En clair si vous cochez eau votre objet sera du type eau. Vous avez même la possibilité de choisir plusieurs attributs à la fois.Pour créez de nouveau attributs referez vous à la rubrique Système.

La deuxième liste s'intitule Modification des Statuts. Un clique dans une case affiche un +, et un deuxième clique affiche un -. Un troisième clique rend la case neutre. Le plus ajoute le statut à la cible de l'objet, et le moins le retire.

 

La gestion des Chipsets

 

C'est sur cet onglet que vous gérerez vos Chipsets (ou tilesets) qui sont à placer sur vos map.

C'est un des gros morceau de la base de données. En effet, beaucoup d'options contradictoires et complémentaires seront à organiser ici. Surtout si vous importez vos Tilesets. Pour ne pas trop compliquer la tâche, nous personnaliserons la base de données avec les ressources de base.

Tout à gauche de la fenêtre de l'onglet de la gestion des chipsets, on trouve la liste de tout les tilesets du jeu (et, le cas échéant, ceux que vous avez importés). En cliquant sur "Nombre Max D'éléments", vous pourrez créer des espaces libres.

A droite de ce menu, il y a toute une liste à remplir ou non selon les besoins. Ainsi, on a le nom de votre tileset ainsi que son emplacement sur votre ordinateur en premier, puis les carrés auto-liables. Ces carrés auto-liables ont la particularités de se coller lorsque 2 d'entre-eux sont juxtaposés sur la map. Par exemple, l'eau ou les chemins sont des carrés auto-liables. Vous pouvez en choisir 7 par tileset. Ils seront placés en haut de ce dernier.

En dessous de ces carrés auto-liables, vous pouvez choisir le panorama (l'image qui apparaîtra lorsque vous laisserez des "blancs" sur une map) et le brouillard lié au tileset. Enfin, vous pourrez choisir l'arrière plan des combats qui se déclencheront sur votre map munie dudit tileset.

 

Maintenant, le plus fastidieux lors de la configuration d'un tileset : les outils d'interaction.

Sur une représentation de votre chipset, vous pourrez personnaliser chaque carreau (ou Tile) à votre guise. En effet, vous pourrez choisir si on peut marcher sur le carreau (praticabilité et sens de passage), sa hauteur fictive (priorité de superposition) etc.

Commençons par la praticabilité : Si on peut marcher sur un Tile, il doit être représenté par un rond. Si on ne peut pas aller dessus, ce sera une croix. Ainsi, un tronc d'arbre sera impraticable (une croix) tandis que le chemin sera praticable (un rond).

Le sens de passage se rapproche de la praticabilité. Si une case est non praticable, il n'y aura rien a faire dans cette partie. Le sens de passage détermine les directions que peut prendre le héros quand il est sur ladite case. Par exemple, sur une case d'herbe, le héros peut aller vers le haut, le bas, la gauche ou la droite. Les 4 flèches doivent donc apparaître sur votre case. Par contre, une chaise peut être praticable (sisi, je vous jure, ça s'appelle même "s'asseoir"), mais on ne peut pas traverser son dossier. Il faudra donc enlever la flèche pointant vers le dossier. Un tronc d'arbre étant impraticable, il n'y a donc aucune flèche a mettre.

La priorité de superposition désigne la hauteur fictive de votre Tile. Vous pouvez afficher une priorité de 0 à 5, 5 étant le plus haut. La superposition,  qu'est ce que c'est concrètement? Hé bien, c'est ce qui fera que votre Héros passera SUR un chemin ou SOUS un arbre, ou même que la cime d'un arbre passera au dessus de tout autres éléments de décors. Plus un Tile est censé être haut, plus sa valeur de superposition doit être grande (5 pour la cime d'un arbre, 0 pour un chemin).

Les carreaux obscurcissants consistent à mettre un flou au passage de votre héros sur un objet dense. Par exemple, lorsqu'il marche dans des hautes herbes, ses pieds seront cachés, ou quand il marchera dans une flaque, l'eau recouvrira ses pieds. Pour que cet effet ait lieu, il faut qu'une petite vague soit sur la case de l'élément (l'herbe ou la flaque).

De même, les carreaux d'interaction définissent si le héros pourra interagir avec son environnement au travers d'un élément. Par exemple, on ne peut pas parler au travers d'un mur, donc celui-ci prendra la valeur "nulle" (un point) tandis qu'un comptoir prend la valeur "losange".

Le dernier bouton est "terrain". Si vous êtes un makeur débutant, vous n'en aurez pas besoin. le bouton "terrain" permet d'utiliser certains éléments de votre Tileset dans une variable. Ca paraît flou comme ça, mais on peut très bien faire sans ;). Expliquer plus en détail cette commande pourrait faire l'objet d'un tutoriel complet, on verra donc ça plus tard.

 

Les évènements communs


D’abord, qu’est-ce qu’un évènement commun? C’est simplement un évènement qui est actif sur toutes les map, c’est-à-dire sur la totalité du jeu. Pour créer certaines fonctionnalités, il est indispensable. Pour d’autres, il est juste utile, et réduit la durée de programmation de votre jeu.
Mais comment-fonctionne-t-il?
En premier lieu, dans la base de données, onglet évènement commun, on découvre une fenêtre ressemblant de près ou de loin à un simple évènement. Vous pouvez en choisir le nombre, ainsi que son nom. Pensez à utiliser un nom clair, pour ne pas vous embrouiller.

Vous pouvez choisir la condition de déclenchement et l’interrupteur de déclenchement.
Il y a 3 choix : Appel, processus parallèle, démarrage automatique.  

L’appel est couplé avec un autre évènement : une commande permet de lancer l’évènement commun.

Le processus parallèle se lance dès qu’un interrupteur est activé. Il en est de même pour le démarrage automatique. Quelle différence, me direz-vous?
Hé bien, il faut savoir que seul le processus parallèle ne « bloque »  pas le jeu, c’est-à-dire que l’évènement commun s’exécutera sans gêner le héros. Le plus utile? Par forcément. En effet, pour les cinématiques, il est important  que le héros y assiste (si il s’en va, on ne verra plus votre cinématique…). Le démarrage automatique ou l’appel est donc tout indiqué. Mais encore une fois, ce ne sont pas les mêmes choses. Tandis que l’appel s’exécute au début et se finit à la fin, le démarrage automatique tourne en boucle (sauf si vous avez une condition d’arrêt).

En dessous, vous pouvez choisir les commandes de votre évènement commun, comme un évènement simple.

Maintenant que nous avons vu chaque option de l’évènement commun, découvrons son utilité : il est actif partout, dès qu’il se déclenche, contrairement à un évènement simple qui n’est actif que sur sa map.
Par exemple, l’évènement commun est indispensable sur notre tutoriel des fruits qui repoussent.

 

Le système


C'est sur cet onglet qu'on peut personnaliser tout les petits détails de son jeu, au niveau du son et de l'interface principalement.
C'est ici que l'on peut modifier l'équipe de départ, et non dans l'onglet héros, comme on aurait pu le croire. Cette équipe de départ se constitue de 1 à 4 personnages. Pour laisser moins de 4 personnages, il suffit de supprimer les noms de ceux en trop dans la liste.


En dessous du cadre de l'équipe de départ, on trouve les différents attributs (Feu, Glace, Foudre, etc.) Vous pourrez en ajouter ou en supprimer, le maximum étant 999 attributs. Mais, soyons clairs, vous n'en utiliserez jamais plus de 50.


Le centre de la page Système concerne tout l'interface et la sonorisation du jeu.
Vous pourrez choisir l'apparence de vos fenêtres (les menus, les dialogues) mais pour cela, il faudra importer vos images, puisqu'il n'y a qu'un modèle.

De même, modifiez l'écran titre (le fond de la fenêtre lorsque vous lancez le jeu) ou l'écran de Game Over.
En dessous, il y a les transitions de combats (l'effet graphique lorsqu'on passe de la map au combat).
Encore en dessous, la musique de l'écran titre, la musique des combats par défaut (si aucune musique n'est spécifiée pour un groupe de monstre), la musique de victoire, celle de Game Over.
Puis viennent les effets sonores des menus : l'effet sonore du curseur désigne le bruitage lorsqu'on passe d'un choix à un autre dans le menu. L'effet sonore de validation, lorsqu'on choisit une option du menu. L'effet sonore d'annulation est le son lorsqu'on annule une action. Le buzzer désigne une action impossible (utiliser un objet non disponible, par exemple).
L'effet sonore de l'équipement est le bruitage qui se déclenche lorsque l'on met ou l'on hôte un équipement. L'effet sonore d'achat, c'est le bruitage d'achat d'un objet/équipement. Je suppose que vous savez ce qu'est l'effet sonore de sauvegarde, qui se déclenche lorsqu'on... sauvegarde! L'effet sonore de chargement est le bruitage entre l'écran d'accueil et la partie.
L'effet sonore de début de combat désigne le son d'un début de combat, et l'effet sonore de fuite, c'est lorsqu'on fuit un combat. L'effet sonore de la mort d'un héros et d'un ennemi, sont respectivement le bruitage lorsqu'un de vos héros meurt, ou un des monstres ennemi.


Enfin, nous trouvons à droite de la page tout les intitulés qui vous aideront à définir le monde de votre RPG. Par exemple, le nom des devises (Or, écu, pièces, Euros, Chewing-gum...) ou les intitulés des menus : utiliser un objet, attaquer, s'équiper d'un objet, etc.


Si vous voulez d'un RPG qui sort de l'ordinaire, l'onglet Système est un passage incontournable pour personnaliser votre jeu. Il vous aidera à manipuler les rouages de votre jeu.

 

Les monstres

 

Encore une fois la gauche de la fenêtre est consacrée à la liste des monstres, et comme d'habitude pour en ajouter il faut cliquer sur Nombre maximum d'éléments.

Ensuite sur la partie centrale vous avez:

Une case pour entrer le nom de votre monstre.

L'image du monstre peut être changée en double cliquant sur celle en place (carré blanc s'il s'agit d'un nouveau monstre.).

Les PV max et les PM max, il définiront les points de vie et de magie que votre monstre aura quand il sera en pleine forme.

La force augmente son attaque physique. La dextérité détermine les chances que le monstre a de toucher les héros. L'agilité au contraire l'aidera à esquiver. Enfin l'intelligence augmente la puissance des sorts qu'il lance. L'attaque détermine la puissance des coups que votre monstre donnera à ses adversaires. La défense physique détermine sa résistance aux attaques basiques (coup d'épée, de hache...) tandis que la défense magique défendra la créature des vilaines compétences qu'on voudra lui faire subir. L'esquive, eh bien ça porte son nom ça permet de s'écarter pour ne pas se faire frapper! Je vous conseil de ne pas modifier ce nombre, en effet si vous êtes attentif tout les monstres de base ont 0 d'esquive, alors qu'ils ont des autres stats incroyables.

L'animation d'attaque sur lui même est l'animation qui se déclenchera sur le monstre quand il se ruera sur l'équipe. L'animation sur le héros est celle qui s'appliquera sur la victime de l'attaque normale du monstre. Si le monstre utilise une compétence les animations seront celles définies dans les paramètres de cette compétence.

L'expérience et l'argent c'est ce que votre équipe gagnera en battant ce monstre. L'argent est un bien commun mais chaque héros recevra les points d'expérience indiqués. L'objet laissé peut être n'importe quoi, depuis la simple potion jusqu'à l'épée ultime (à réserver pour le boss de fin). Vous devez déterminer une probabilité entre 1 et 100, à 50 par exemple la créature délivrera son butin une fois sur deux en cas de victoire des héros.

Tout en bas il y a un cadre intitulé Actions possibles. Dans ce cadre sont référencées les attaques et capacités que le monstre utilisera en combat. Si vous double-cliquez une fenêtre s'ouvre, dans celle-ci on distingue trois parties:

Condition(s) de déclenchement: Si rien n'est coché l'action pourra avoir lieu à n'importe quel moment du combat. Je vous laisse découvrir seul les réglages qui sont proposés dans cette partie car ils parlent par eux même.

Actions à effectuer: Les actions basiques ne demandent pas de PM, alors que les compétences consommeront les PM du monstre.

Priorité de l'attaque: Elle varie de 1 à 10, une attaque ayant une priorité de 10 arrivera plus souvent qu'une autre ayant une priorité de 1. Pour régler ces priorités vous devrez une fois de plus vous livrez à des tests dans l'onglet Groupe de monstres.

Tout à droite, vous avez une liste d'attributs (Feu, Glace, Foudre, Eau...) ainsi qu'un petit bouton devant. Ce bouton peut se mettre sur 7 postions, qui sont des lettres de A à F. Les boutons servent à définir la résistance ou la faiblesse du monstre créé face à différents attributs :

Le A signifie que l'attribut est très efficace contre votre monstre; le B signifie que l'attribut est efficace contre votre monstre; le C signifie que l'attribut n'a pas d'effets complémentaires face à votre monstre (tout se passe normalement); le D signifie que l'attribut est peu efficace contre votre monstre; le E signifie que l'attribut est inefficace contre votre monstre; le F signifie que l'attribut soigne votre monstre.

La deuxième liste, eh bien c'est la même chose mais avec les différents statuts existants dans votre jeu. Vous pouvez donc choisir le taux d'efficacité face au monstre nouvellement créé, toujours avec des lettres de A à F, A étant le minimum de résistance et F l'immunité.

 

Les groupes de monstres :

 

Dans l'onglet des monstres, vous pouviez créer et personnaliser entièrement vos monstres. Par contre, vous ne pouviez pas en faire des groupes. A quoi ça sert un groupe? A faire apparaitre vos monstres en combat. Ca se passe ici.

D'abord, comme dans tout les autres onglets ou presque, vous choisissez à gauche le nombre de groupes de monstres présents dans votre jeu.

En haut à droite, choisissez l'arrière plan par défaut du groupe, ainsi que les monstres qui le composent à partir de la liste de tout les monstres du jeu. On peut en mettre 8 au maximum, et 1 minimum. Pensez à tester le combat pour ne pas que le groupe soit trop fort, ou, à l'inverse, trop faible. Le bouton "aligner" sert à mettre tout les monstres au niveau du sol, et ainsi éviter un bordel complet parmi les ennemis.

Un clic droit sur une créature affiche 2 options: caché et invincible. Un monstre caché pourra apparaitre grâce aux évènement que vous programmerez juste en dessous. Surprise-surprise!

En dessous apparaît une commande d'évènement. Ca peut paraître étrange au premier abord, mais c'est en fait très utile. Grâce à ces commandes, vous pouvez donner vie à vos combats, en faisant dialoguer des personnages, en changeant les musiques.... Tout se passe comme un évènement sur la map. Il se peut se déclencher par 4 moyens différents : par interrupteur, par nombre de tours de combats, ou par baisse de points de vie. La fréquence est le nombre de fois où votre évènement apparaîtra. Par exemple, si vous choisissez "combat??" , votre évènement ne se déroulera qu'une seule fois tout au long du combat. "Tour??" signifie qu'à chaque tour, votre évènement se lancera, et "instantané??" est une boucle, c'est à dire que l'évènement se produit en permanence tant que le déclencheur est actif.

Plusieurs pages peuvent être créées pour permettre un plus grand panel, d'actions.

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