Le scénario du jeu

Grâce à RPG Maker, nous pouvons créer nos propres jeux. Toutefois, nos Rpg doivent s'appuyer sur des bases solides : le Scénario. Sans cela, votre jeu est condamné à rester sans interêt, et les joueurs avanceront dans le vide.

 

Pour être structuré, votre scénario doit s'appuyer sur des bases géographiques et historiques. En effet, vous devez avoir une vision du monde de votre Rpg ainsi qu'une idée des évènements qui s'y dérouleront. Bien entendu, il faut aussi savoir Pourquoi le déroulement est comme ça et pas autrement.

Nous décrirons ici les choses à éviter, ainsi que les aspects répétitifs des Rpg.

 

 

L'idée de l'histoire :

 

Pour commencer un Rpg, il faut déjà avoir une idée assez précise de l'histoire qui va se dérouler.

En effet, il vaut mieux avoir une idée du but du héros, des moyens qu'il mettra en oeuvre pour l'accomplir et des différents dangers qu'il rencontrera. Sans idée, votre Rpg sera plat, sans charme. L'histoire est le pivot de votre jeu.

Certains pensent qu'il faut déjà connaître le déroulement du jeu et écrire une ou deux pages de scénario pour avoir une histoire crédible, sans faille. D'autres préfèrent créer leur scénario au fur et à mesure de l'avancement du jeu. La dernière méthode étant la plus risquée, elle risque de comporter pas mal d'incohérences. Toutefois, nous n'encouragerons aucune des deux méthodes, car chacun est libre de créer comme il le souhaite.

 

Evitez de copier votre scénario sur celui d'un jeu déjà existant, et visez original en créant votre propre scénario. N'hésitez pas à libérez vos idées, car chacune peu avoir sa place dans l'histoire.

 

Evitez aussi les scénarios trop compexes ou, à l'inverse, les scénarios simplissimes. Ainsi, votre héros n'aura pas à combattre le Méchant-Dragon-Qui-Fait-Peur (je suis sûr que ca existe ). De même, évitez les aspects conte de fée où tout est bien qui finit bien (parfois Trop bien).

 

scenar1.PNG

 

 

La société dans votre jeu :

 

Bien trop souvent, les mêmes aspects et défauts de la société imaginaires dans laquelle votre jeu évolue sont universels. En effet, chaque société de chaque jeu reprend les défauts et incohérences des autres. On pourra notamment noter :

 

_ Nous sommes en pleine guerre, tout le monde est terrorisé, mais les héros rentrent chez les gens sans problèmes, les dérange pendant leur repas du soir en fouillant partout, puis repart les mains dans les poches, pendant que les occupants du lieu finisse tranquillement de manger.

_ Tout le monde est sympathique et vous taille la bavette sans problème. Chaque discussion vous sera utile dans votre quête principale, même celles paraissant anodines.

_ Le méchant est toujours méchant, menteur, fourbe, vile, vicieux, et c'est toujours le plus fort du jeu. Lorsqu'il meurt, aucun de ses sbires n'est assez intelligent pour reprendre la tête des méchants.

_ Chaque société inclue une prophétie. Chaque prophétie vous concerne.

_ La nuit ne tombera que si vous dormez. Pas avant, pas après.

_ Le héros est toujours beau, gentil, fort, et il possède des pouvoirs ultra-puissant. Dommage qu'il ne sache jamais comment les utiliser.

_ En pleine guerre, tout le monde a peur du méchant et pense qu'il faut l'arréter. Mais personne ne se bouge pour le faire.

_ Les guerres sont toujours très meurtrières et les opposants manquent toujours de solats. C'est pour cela qu'il y a toujours des soldats qui flânent un peu n'importe où.

_ Votre famille et votre vieux maître des arcanes seront tués par le Grand Méchant en personne, qui aura préféré anéantir votre village plutôt que le palais du roi.

_ Si le Méchant tente de libérer une bestiole hyper puissante et que vous êtes censés l'en empêcher, vous n'y arriverez pas. Par contre, vous réussirez à tuer la bestiole hyper puissante ET le Méchant.

_ Alors que vous transportez une fortune, les brigands préfèreront vous attaquer de face plutôt que de vous tirer une flèche dans le dos.

_ Les gentils magiciens peuvent tout faire SAUF tuer des méchants.

_ Grâce à un bout de phoenix, vous ressuciterez les membres de votre équipe. Mais Jamais vous ne ressuciterez votre famille/les habitants de votre village/les soldats morts au combats.

_ Etc.

 

 

Ces idées reviennent souvent dans les RPG (même les plus connus, c'est pour dire! ). Il vous convient donc d'éviter ces "erreurs" dans la société fictive où évoluera votre scénario. Si le monde fictif de votre jeu est plaisant, c'est un énorme + pour votre jeu.

 

 

La Géographie et l'histoire

 

Non non ne fuyez pas! On va pas vous faire un cours sur la campagne Napoléonienne!

Au contraire, c'est à vous de créer l'histoire de votre jeu, ainsi que sa géographie. Vous y avez pensé j'espère! C'est une des choses qui crédibilisera votre monde fictif. Car bien qu'étant imaginaire, le joueur doit s'attacher à votre jeu, et avoir l'envie d'y évoluer.

Dans un premier temps, il est important que le joueur connaisse le monde où il va jouer, l'époque, et la "culture" de la société qui l'entoure.

 

Il est obligatoire de rester cohérent dans la géographie de votre monde, et si possible d'avoir une idée précise de la "carte" de votre jeu. Essayer de ne pas vous emmêler les pinceaux sur la localisation des lieux, et il n'est pas nécessaire de placer un événement important à chaque lieu (ainsi, une foret ne peut être qu'une zone de passage).

Pensez à familiariser le joueur avec son environement, interessez-le au monde qui l'entoure.

_ Pensez à utiliser les directions géographiques (Nord-est-sud-ouest) plutôt que des termes inapropriés (A gauche, a Droite, au dessus, en dessous, plus haut, etc.).

 

De même, votre jeu doit comprendre un passé, le début du jeu ne coïncide pas avec la naissance du monde. Ainsi, pensez à inclure des légendes, des récits historiques, ou des héros d'un autre temps dans votre RPG. Toutefois, ne transformez pas chaque légende en vérité historique et chaque rumeur en fait réel. Laissez une part de mystère.

 

 

 

 

  Ben'

 

Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :